Общество дикарских племен не может воспитать волшебников
или священников. Отражая меньшую глубину познаний в магии вместе с
занимательной комбинацией тайного и божественного волшебства, адепт служит
некоторым культурам мудрецом и защитником от неизведанной мистики.
Адепты присутствуют и среди цивилизованных рас, но чаще
всего их можно встретить среди чудовищных гуманоидов вроде орков, гоблинов,
гноллов, багберов и огров.
Особенности класса
·
3 + модификатор телосложения хитов на уровень
·
Низкий базовый бонус атаки
·
Хорошие спасброски: воля
·
Классовые умения: концентрация, алхимия, знание
дикой природы, медицина, знание, профессия и волшебство.
·
Умений за уровень: 2 + модификатор интеллекта.
·
Адепты владеют простым оружием
·
Адепты могут произносить божественные
заклинания. Их колдовство не спонтанное, адепт должен заблаговременно готовить
свои заклинания. Чтобы подготовить заклинание, адепт должен иметь
соответствующий кругу заклинания ранг мудрости: 10 + круг заклинания. Сложность
произнесенного заклинания равна 10 + круг + модификатор мудрости адепта. Адепт
может подготавливать заклинание в любом месте Силы или у любого алтаря.
Количество единовременно заготовленных заклинаний на каждом круге определяется
уровнем адепта и его модификатором мудрости.
·
2 уровень: фамильяр. Адепт может сделать
какое-нибудь маленькое животное своим приживалом. В процессе необходимо
скормить животному специальный отвар, приготавливаемый алхимиками. Если
животное проживет следующие 24 часа, то оно станет товарищем и магическим
слугой адепта. Фамильяр необычайно вынослив и разумен. Его сила растет вместе с
общим уровнем хозяина. Если фамильяр погибает, то адепт должен сделать
спасбросок Стойкости со сложностью 15. Если спасбросок проваливается, адепт
теряет 200 пунктов опыта за каждый классовый уровень, успех сокращает потери
наполовину. Убитый фамильяр не может быть заменен в течение года и одного дня.
Убитые фамильяры могут быть воскрешены так же, как и персонажи, но без потери
уровня.
Максимум
заготовленных заклинаний адепта
|
||||||
Уровень
|
0 круг
|
1 круг
|
2 круг
|
3 круг
|
4 круг
|
5 круг
|
1
|
3
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
2
|
3
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
3
|
3
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
4
|
3
|
2
|
0
|
-
|
-
|
-
|
5
|
3
|
2
|
1
|
-
|
-
|
-
|
6
|
3
|
2
|
1
|
-
|
-
|
-
|
7
|
3
|
3
|
2
|
-
|
-
|
-
|
8
|
3
|
3
|
2
|
0
|
-
|
-
|
9
|
3
|
3
|
2
|
1
|
-
|
-
|
10
|
3
|
3
|
2
|
1
|
-
|
-
|
11
|
3
|
3
|
3
|
2
|
-
|
-
|
12
|
3
|
3
|
3
|
2
|
0
|
-
|
13
|
3
|
3
|
3
|
2
|
1
|
-
|
14
|
3
|
3
|
3
|
2
|
1
|
-
|
15
|
3
|
3
|
3
|
3
|
2
|
-
|
16
|
3
|
3
|
3
|
3
|
2
|
0
|
17
|
3
|
3
|
3
|
3
|
2
|
1
|
18
|
3
|
3
|
3
|
3
|
2
|
1
|
19
|
3
|
3
|
3
|
3
|
3
|
2
|
20
|
3
|
3
|
3
|
3
|
3
|
2
|
Список заклинаний адепта
0 круг: сотворение воды, обнаружение магии, призрачный
звук, указание, свет, починка, очищение еды и питья, чтение магии.
1 круг: благословение, огненные ладони, приказ, понимание
языков, лечение царапин, обнаружение хаоса, обнаружение зла, обнаружение добра,
обнаружение порядка, устойчивость к стихиям, туманная завеса, защита от хаоса,
защита от зла, защита от добра, защита от порядка, усыпление, прикосновение
усталости.
2 круг: помощь, укрощение животных, медвежья
выносливость, бычья сила, кошачья ловкость, лечение легких ран, вызов страха,
тьма, невидимость, отражения, сопротивляемость энергии, палящий луч, видение
невидимого, паутина.
3 круг: замедление яда, вечный огонь, лечение ран,
дневной свет, полная тьма, молния, снятие проклятия, языки.
4 круг: поднятие трупа, проклятие, заражение, лечение
тяжелых ран, обезвреживание яда, излечение болезни, малое созидание,
превращение, каменная кожа, огненная стена.
5 круг: пагубная трансформация, снятие проклятия,
озарение, лечение опасных ран, восстановление, великое созидание, истинное
зрение, каменная стена.
Фамильяр
Фамильяры магически связаны со своими хозяевами. В
некотором смысле фамильяр и хозяин – это одно существо. Поэтому, например,
хозяин может накладывать те заклинания, которые обычно накладываются лишь на
себя самого, на фамильяра. Фамильяры – обычные существа, приобретшие новые
возможности, ставшие волшебными зверями и призванные служить своим хозяевам,
чародеям и волшебникам. Они сохраняют внешний вид, кость хитов, базовый бонус
атаки, базовый бонус спасброска, умения и навыки обычного животного, но
считаются волшебными зверями. Фамильяром может стать только обычное, не измененное
магически существо. Друид/чародей не может использовать свое животное-спутника
в качестве фамильяра.
Фамильяр дарует своему хозяину особые способности.
·
Летучая мышь: +3 к проверкам слуха
·
Кот: +3 к проверкам бесшумности
·
Ящерица: +3 к проверкам атлетики
·
Крыса: +2 к спасброскам стойкости
·
Змея: +3 к проверкам обмана
·
Ласка: +2 к спасброскам реакции
Для определения эффектов, связанных с количеством костей
хитов фамильяр использует уровень персонажа или обычное свое количество костей
хитов в зависимости от того, что выше. Количество хитов фамильяра всегда равно
половине хитов хозяина. Для расчета модификатора атаки фамильяр использует
базовый бонус атаки хозяина и свои собственные модификаторы силы/ловкости. Для
каждого спасброска фамильяр использует либо свой базовый бонус спасброска
(стойкость +2, реакция +2, воля +0) или базовый бонус спасброска хозяина в
зависимости от того, что выше. Для применения каждого умения фамильяр
использует либо базовый ранг умения хозяина, либо свой базовый ранг, в зависимости
от того, что выше.
Находясь в инвентаре хозяина, фамильяр обостряет его
чувства. Хозяин получает навык «Бдительность». Если на фамильяра была
направлена атака, которая обычно позволяет спасбросок реакции для уменьшения
урону наполовину, то приживал не получает никакого урона при успешном
спасброске или получает половину урона при неудачном спасброске. Любое
заклинание, которое хозяин накладывает на себя, также воздействует на
фамильяра. Хозяин может управлять фамильяром, отдавая ему простые приказы.
Фамильяр получает +1 бонус к врожденной защите, а его
интеллект равен 6.
На 3 уровне бонус к врожденной защите фамильяра
увеличивается до +2, а интеллект до 7. Также хозяин может направлять любые свои
касательные заклинания через фамильяра.
На 5 уровне бонус к врожденной защите фамильяра
увеличивается до +3, а интеллект до 8. Фамильяр может разговаривать.
На 7 уровне бонус к врожденной защите фамильяра
увеличивается до +4, а интеллект до 9. Фамильяр может разговаривать с животными
своего типа.
На 9 уровне бонус к врожденной защите фамильяра
увеличивается до +5, а интеллект до 10.
На 11 уровне бонус к врожденной защите фамильяра
увеличивается до +6, а интеллект до 11. Фамильяр получает сопротивляемость
магии, равную уровню хозяина +5.
На 13 уровне бонус к врожденной защите фамильяра
увеличивается до +7, а интеллект до 12. Хозяин может удаленно наблюдать за
фамильяром.
На 15 уровне бонус к врожденной защите фамильяра
увеличивается до +8, а интеллект до 13.
На 17 уровне бонус к врожденной защите фамильяра увеличивается
до +9, а интеллект до 14.
На 19 уровне бонус к врожденной защите фамильяра
увеличивается до +10, а интеллект до 15.
No comments:
Post a Comment